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eSports: su consolidación en España

Los deportes electrónicos o esports son competiciones de videojuegos que, desde hace poco tiempo, se han convertido en eventos de gran popularidad.

Los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, normalmente entre jugadores profesionales.

Los géneros más comunes en los videojuegos son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador online, más conocidos como MOBA (multiplayer online battle arena).

Torneos como The International, League of legends World Championship, Evolution Championship Series (evento anual dedicado al mundo de la lucha), la Intel Extreme Masters o el Smite World Championship proveen al público de transmisiones en vivo de sus competiciones así como premios en moneda y salarios a los competidores.

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Este tipo de competiciones, que no son nuevas, han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en número de participantes como en audiencia. Su gran popularidad ha crecido, entre otras cosas, por el desarrollo de los videosjuegos, enfocados en facilitar la competición entre jugadores.

A nivel de participación los esports cuentan con un público mayoritariamente masculino, que representa el 85% de la audiencia, frente al 15% de mujeres. Y algo más del 60% se concentra en la franja de edad de 18 a 34 años.

Los esports captan cada vez más la atención de los espectadores, crecen de forma exponencial en plataformas digitales y se está convirtiendo en una industria cercana que factura 1.000 millones de euros al año.

Recientemente, en el mes de junio, Madrid acogió Gamergy, un evento organizado como punto final de la Liga de Videojuegos Profesionales y como punto de reunión para jugadores amateur y semiprofesionales acogió a cerca de 50.000 visitantes en un fin de semana, repartiendo entre sus jugadores más de 60.00 euros en premios.

A principios del pasado mes de septiembre, en el Palacio de Vistalegre, tuvo lugar la final europea de “League of Legends”. En este tipo de modalidades esports se dan cita cerca de 100 millones de jugadores de forma online, por tanto no es raro, que Ayuntamientos y gobiernos quieran dar mayor visibilidad a esta actividad, atrayendo inversiones y dinamizando la nueva economía.

Son cada más medios los que han sumado los esports a su oferta de contenidos. Medios como el diario As, Marca o Xataka son algunos de los portales que ofrecen contenidos, entrevistas, trucos, noticias sobre eventos y un sin fin de posibilidades para todo jugador.

En España contamos con la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) que representa a las principales competiciones oficiales de esports de publishers, como la Call of Duty World League, la FIFA eWorld Cup y la Owewatch League.

El gaming competitivo forma parte de una tendencia mucho más amplia de la industria del entretenimiento que permite disfrutar de los videojuegos de manera colectiva y social.

Los principales actores de esta industria son:

  • Publishers o titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos y franquicias.
  • Organizadores. Aquellos que diseñan y organizan las competiciones.
  • Jugadores. Quienes participan en las competiciones que llevan a cabo los organizadores.
  • Equipos, formados por jugadores que son contratados por entidades para que participen en las competiciones en su representación.
  • Broadcaster, operadores que tienen plataformas para distribuir contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda y de forma online.

Las previsiones de crecimiento son permanentes tanto a nivel de audiencia como de impacto económico, hablándose de unos ingresos anuales superiores a 1.100 millones de dólares para el año 2020.

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En España los ingresos originados a raíz de los esports se situaron en 4,5 millones de euros en 2016. Entusiastas de este modalidad de videojuegos se estiman en 4 millones.

Por tanto las plataformas de esports como todo lo que gira a su alrededor se convierte en un nuevo canal para muchas empresas, a la hora de vender e informar de sus productos.

A comienzos de 2018, la IAB, asociación que engloba a los principales players del marketing y la publicidad digital creó la “Comisión Esports” debido al importante momento que vive esta industria en España. Entre sus objetivos están impulsar los esports dentro de la industria digital, divulgar sus capacidades en comunicación digital, aumentar su conocimiento en el mercado y ganar confianza entre los anunciantes.

Según apuntaba Paco Anes, responsable de Mobile & New Media de IAB Spain “los esports han creado un ecosistema de entretenimiento único donde las fórmulas tradicionales de comunicación ya no sirven; en 2017 generaron 700 millones de dólares. Ha llegado el momento de impulsar este área desde IAB Spain”.

Por tanto se abre un nuevo panorama publicitario en el que hay que tener en cuenta algunos retos a la hora de llevar a cabo el desembarco desde el punto de vista de las agencias de marketing:

  • El uso de blockers de publicidad; el 63% de los fans de esports usan algún tipo de software para bloquear publicidad.
  • A la hora de utilizar métricas no hay un estándar en el mercado, más allá de que en ciertos streams podamos contabilizar x miles de espectadores en tiempo real. Para las compañías que quieren involucrar a agentes no endémicos en el sector, esto es un gran handicap, y muchas veces los contratos y apuestas por el sector se hacen más como un salto de fe, que por una estrategia que esté respaldada por números claros y concretos. A pesar de que existen múltiples estadísticas danzando por el sector
  • Seguridad de la marca. Algunos de los videosjuegos pueden ser violentos y cómo deben arrimarse las marcas teniendo en cuenta que puede resultar perjudicada su imagen.

A nosotros nos han parecido interesantes las reflexiones del esportbureau, que te aconsejamos leer si quieres estar al día de todo lo que ocurre en este mundo del gaming.

Al mismo tiempo a nivel legal se plantea un escenario no muy diferente al publicitario y que comienza a poner encima de la mesa algunas dudas a nivel, por ejemplo, de relaciones laborales o sobre la regulación legal de los esports.

y tú… ¿cómo crees que afectarán los esports en el panorama digital actual?

Déjanos tus comentarios.

Por Toño Constantino